Mostrando entradas con la etiqueta Guión. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Guión. Mostrar todas las entradas

jueves, 8 de junio de 2017

Howard Chaykin (2)

"Un amigo me pidió que pusiera en el papel algunos pensamientos con respecto a mis sentimientos acerca de la definición de "escribir" como se aplica a los cómics.

Esto es lo que le envié:

En aras de la claridad, vamos a separar el mundo de las "novelas gráficas" de el de los "cómics". Las novelas gráficas, como PERSEPOLIS, MAUS, FUN HOME y la obra de talentos impulsados por medio de su ideología ​​como Joe Santos son, en su mayor parte, material personal, frecuentemente autobiográfico, en el que el artista y el escritor son uno. En nuestro campo se refieren a esta disciplina como “cartoonists”.

En los cómics de la corriente principal contemporánea (mainstream), el autor que escribe y dibuja un proyecto es muy raro. Las razones de esto se reducen a habilidades (la mayoría de los escritores son incapaces de producir material visual presentable, y la mayoría de los artistas son incapaces de concebir y ejecutar la narración dramática por su cuenta) y a la naturaleza serial del medio, en la cual el plazo de entrega mensual crea una ventana estrecha para la producción, haciendo así que la división del trabajo sea casi obligatoria.

Los dos gigantes de los primeros días del medio fueron ambos escritores. Will Eisner, creador de THE SPIRIT, escribió y dibujó su primer material, luego trajo artistas para hacerse cargo de su creación. Su escritura mantuvo la calidad de la obra a través de los diversos artistas encargados de estas historias de siete páginas.

Harvey Kurtzman, un escritor/artista muy poco convencional, escribió tanto sus propias cosas como también proporcionó guiones para otros artistas, entregado en forma de muchas láminas de papel transparente con los textos ya letreados y con los bordes de las viñetas, consiguiendo así un enorme control sobre el material, aparte de ser claramente el motor de la narrativa, visual y textual.

En los cómics de hoy (con la notable excepción de Alan Moore, cuyos guiones son interminables y, algunos podrían decir, obsesivamente descriptivos y específicos) el guionista entrega lo que es poco más que una plantilla descriptiva - con una descripción generalizada de la acción y de los diálogos.

Muchos de estos guiones apenas se ocupan del tamaño o la forma del panel o la profundidad de campo, todo de vital importancia para el valor narrativo de la página - y no hablar de una frecuente falta de descripción en el territorio más mundano de las costumbres, lenguaje y sentimientos expresados ​​por los personajes retratados - dejando mucho o todo esto a las habilidades interpretativas del artista.

Cabe señalar que en los cómics, como en la mayoría de las formas creativas, las ideas se encuentran hasta debajo de las piedras. Es la ejecución de esas ideas la que les da valor. No importa lo mucho que el escritor puede proporcionar al artista, le toca a este último poner las ideas del escritor en acción- lo que significa, explícitamente, que los artistas de cómic no son ilustradores. El trabajo que se han comprometido contractualmente a hacer está por lo menos, si no más, dentro de mismo ámbito colaborativo que existe entre el guión y la dirección e interpretación en una película o programa de televisión - y recuerde, el resultado final por el que el material fracasa o tiene éxito, está en manos del artista, realizando las funciones  equivalentes y aproximadas de dirección e interpretación a través de su visión del concepto del escritor por medio del diseño de páginas, viñeteo, caracterización y sentido del lugar que vierte en el dibujo.

Son diseñadores gráficos al servicio de la narración y, en el mejor de los casos, proporcionan imágenes con valor narrativo. Esta es mi misión diaria en cada trabajo que entrego.

Por lo tanto, todas aquellas personas que reaccionan a la escritura en cómics están respondiendo a la ejecución de los artistas de ese guión frecuentemente vago - y en aquellos casos en que el guión es específico a un grado obsesivo, es sólo un talento al nivel de Alan Moore el que puede afectar a un artista.

Un buen artista puede salvar un mal guión - un buen guionista nunca puede salvar a un mal artista.

Por lo tanto, es una colaboración, por lo general una división en el esfuerzo, a pesar de las protestas de la clase representante de la administración editorial, que han invertido muchos recursos en un número de escritores, y que tienen un interés en mantener la ilusión de que en el cómic, los artistas son herramientas, parásitos lamentablemente necesarios para ilustrar el concepto del escritor.

Aquellos de nosotros con carreras de largo plazo, especialmente aquellos como yo, que escribimos nuestras propias cosas, que dibujamos cosas de otros y escribimos cosas para que otras personas las dibujen, conocemos y respetamos ese acto de equilibrio colaborativo como la realidad genuina de nuestro campo.


Cualquier otra cosa es el humo y mierda."

Publicado en su perfil de facebook (2017)


martes, 6 de junio de 2017

Pierre Christin (3)


¿Cuál es la relación entre el guionista y el dibujante?

“El del guionista es un trabajo de ingeniero, debe construir algo que no se derrumbe ante el primer golpe de viento. El dibujante es el arquitecto, es él quien llenará de cemento el esqueleto del edificio. El guionista es una máquina que cuenta la parte funcional del comic.”

¿No hay en el guionista un sentimiento de escritor frustrado?

“El punto de partida de la escritura de una novela y el de un comic no son el mismo. Diferente es también el placer. Cuando escribo un comic, los 2/3 del trabajo los hace otro. Mi prosa se oculta en el dibujo. No existe más. En la novela contemporánea existen momentos autobiográficos que están prohibidos en el comic. No hay posibilidad de autoadmiración. El relato debe ser un edificio bien construido. El oficio de guionista exige pudor. No es posible conformarse con la exposición de temas; es necesario pasarlos a través de una serie de filtros para obtener un relato susceptible de ser dibujado. Hay una larga preparación: primero reúno toda la documentación. Después, en caliente, escribo toda la historia en pocos días, Inicia de esta manera la larga gestación del libro. El dibujante visualiza imagen por imagen mientras yo veo la historia en su globalidad. 

Hay intelectuales que se interesan por el comic. Después del viajero he aquí el Christin profesor universitario. Soy un intelectual de tipo clásico, acostumbrado a enseñar. Tengo la tendencia a tener ciertas tesis, construcciones «a priori». El comic me obliga a olvidar todo eso por poder entrar en la creatividad de otro. Es un modo que me sirve para superarme. El trabajo con diferentes dibujantes me permite desarrollar, cada vez, un aspecto de mi personalidad.”

Transcripción de parte largo ensayo-entrevista escrito por Thévenet para las revistas PILOT (italiana) y PILOTE (francesa). Extractado de la revista Vértigo (1983).  


lunes, 15 de octubre de 2012

Robin Wood

Yo me levanto, me siento en la mañana para escribir. No tengo la más remota idea de lo que voy a escribir ni de qué se va a tratar. No hay ningún plan, nada. Escribo a mano. Con que haga la primera línea ya está. El resto sale. La parte de borrador me lleva aproximadamente 4 horas y después meterlo en computadora, con toda la guía de dibujos, me lleva unas 5 horas. Me tomo espacios porque me duele la espalda. Antes de venir a este viaje, estaba haciendo una historieta por día, de 10 a 14 páginas. No hay ningún secreto, al menos yo no lo tengo, Yo ni sé lo que voy a escribir, Simplemente surge. Ha dado conferencias en todo el mundo y la pregunta de cajón que siempre me hacen ¿De dónde nace su inspiración? No tengo la más remota idea. Siempre soy el menos informado de eso. Me siento y escribo, ya está. A veces me río con lo que escribo, a veces casi lloro. Eso es pasión. Vivir lo que uno está haciendo.

Pero al escribir nunca corrijo. No hay papeles estrujados en el suelo. Así como empiezo, termino. Ninguna corrección. ¿Qué puedo decir? Soy un bicho raro. Así me han dicho y estoy del todo de acuerdo.

Un pobre guionista de historietas me dijo que a él le llevaba un mes o dos hacer una historieta y que tenía que corregir mil veces, cambiar. Me preguntó cuanto me llevaba a mí. Yo le dije: Nueve horas. ¿Qué? Nueve horas (Risas) Pero no lo puedo explicar, no sé.

Llevo escrito más de 9 mil guiones de historieta y he creado más de 90 personajes y no estoy cansado, ni saturado ni nada, al contrario. Ahora no he trabajado por seis días y ya tengo ganas de ir a trabajar, me empieza a picar por todos lados. Entonces, este... no puedo explicar todas esas cosas. Simplemente ocurren. No voy a perder el tiempo tratando de analizarlo.

Entrevistado por Carlos Reyes para ergocomics.



lunes, 7 de enero de 2008

Carlos Sampayo

Muchas veces me han preguntado por qué no escribo novelas y cuentos, aduciendo que el comic me queda corto. Yo soy, sobre todo, un guionista, un elaborador de historias en imágenes. El guión en mi medio de expresión, el comic -y eventualmente el cine- su concreción...

Mi modo de concebir una historia toma una primera forma en dos columnas de texto: a la izquierda la imagen descrita para ser traducida en imagen-imagen, a la derecha los diálogos y los epígrafes, que son una escritura definitiva.

Para la parte izquierda de la página tengo una cierta facilidad natural más el obvio complemento del dibujante; en la parte derecha estoy solo y siento los temores inherentes a la soledad. Allí hago hablar y reflexionar a personajes que pretendo que no sean una mera ficción. Mi parte izquierda es la que organiza mi fantasía, concreta mis sueños en imágenes, las arma en secuencias.

Mi parte derecha -la palabra- es la síntesis de mi comunicación con el lector. Las personas hablan en diferentes modos. Trato que mis personajes hagan otro tanto y que cada uno reflexione y piense como una persona, con autonomía... Soy capaz de escribir narraciones de solo escritura, no me falta oficio, pero si lo hago -a veces lo intento- siento que a mi expresión le está faltando imagen, le falta un brazo, el que se apoya en la parte izquierda de la página...

Mi descripción de imágenes y situaciones es, sobre todo, funcional. La expresión está en la totalidad de esas imágenes y en el texto escrito... No tengo facilidad natural para el trabajo, aunque una historia la puedo imaginar en un día, su montaje me cuesta un poco más de esfuerzo, pero puedo paralizarme durante un mes en un diálogo que no traduzca la esencia de los personajes. Muchas veces el compromiso de entrega me impide trabajar como quisiera. Sabrá el lector perdonarme y culpar a esa fría e inflexible cronología editorial... Si he hecho una buena historia, y lo sé, tiendo a pensar -siempre- que se trata de la última. Una buena historia es como un acto de amor hacia el lector, no premeditado.(1983)

(Extractado de Historia de los Comics de Editorial Toutain)

miércoles, 5 de diciembre de 2007

Pierre Christin (2)

“Cuando era joven siempre tuve ganas de escribir historias, empecé escribiendo pequeños poemas y cuentos. Comencé con mi amigo de juventud, Jean Claude Mezieres que vivía en mi mismo barrio de juventud y después con otro amigo del liceo, Jean Giraud, Moebius. Éramos tres amigos con sueños. Cuando vi cómo dibujaba Jean Giraud decidí que era mejor que yo parara de dibujar. Así que decidí hacer jazz, porque Jean Giraud no era nada dotado para la música. Teníamos entre 16 y 18 años y el primer dinero que gané conduciendo una camioneta para hacer mandados, lo usé junto con Jean Claude Mezieres para realizar un cortometraje. Después nuestros destinos fueron un poco diferentes, Jean Giraud empezó muy rápidamente con la historieta. Yo hice ciencias políticas, literatura y comencé a trabajar como periodista. Mezieres comenzó a trabajar en publicidad. Luego a los 22 ó 23 años, trabajamos para un pequeño periódico que se distribuía gratuitamente en estaciones de servicio. Se distribuían un millón de ejemplares y yo escribía todos los textos con pseudónimos, los artículos científicos, los reportajes todo. Poco a poco Giraud y otros dibujantes me pidieron que les ayudara a escribir historias. Eran jóvenes y muy buenos dibujantes, pero no muy hábiles para contar historias. Después publiqué un libro sobre cine, sobre la función de la crítica cinematográfica. Por ese entonces yo tenía 25 años y me fui a los Estados Unidos y trabajé como profesor universitario. Tenía un seminario sobre surrealismo y otros de ciencias políticas y cine, que era todo lo que me interesaba. Lo que quería era ser un cowboy con Jean Claude Mezieres y trabajar en los ranchos... (risas) muy romántico... a veces montábamos a caballo. Yo recibía muy poco dinero por mi trabajo en la universidad y Jean Claude no tenía mucho trabajo por allá. Escribimos una pequeña historia de 6 páginas, se la enviamos a una persona que no conocíamos, el señor Goscinny y para un periódico que tampoco conocíamos y que se llamaba Pilote. Con el dinero de esta historia compramos el billete de avión para volver a Francia y vimos a Goscinny en la revista Pilote y nos dijo: “si quieren trabajar para nuestro equipo, adelante”.

Comencé con historias cortas, de una a tres páginas todas las semanas, porque Pilote era una revista semanal. Escribía los guiones sin conocer a los dibujantes porque había que trabajar muy duro y muy rápidamente”.

E: ¿Podrías contarnos cómo es tu proceso de escritura?

P: Yo escribo en todos lados y de todo. Escribo en los cafés, en los trenes, en el campo. Tengo siempre un bloc de notas donde tomo apuntes. Utilizo mucho mis sueños. Uso documentación. Tengo muchos libros, de todos los temas.

E: ¿Crees que un guionista debe ser culto? ¿Es una condición?

P: Es mejor. Un dibujante no necesariamente. Un dibujante es la mano, un guionista es la cabeza.

E: ¿Comienzas con la idea completa de la historia o vas avanzando a tientas?

P: Hago una fase preparatoria de apuntes, después escribo una sinopsis. Discuto mucho con los dibujantes -cuando escribo una novela discuto conmigo mismo- y cuando está listo, me voy frente a la computadora, pongo música, cierro la puerta, desconecto el teléfono y trato de hacer entre cinco y diez páginas por día.

E: ¿Escribir es un proceso agradable o a veces ha sido algo doloroso?

P: (Pausa) Es parte de la vida. Cuando murió alguien muy importante en mi vida dejé de escribir. Tuve miedo de no ser yo mismo. Escribir es un gran trabajo, es una rutina de todos los días. Hay muchas cosas que he botado a la basura. Tengo muchos libros publicados, unos cien, y otros cien que no lo han sido.

(Extractado de una entrevista de Carlos Reyes para el sitio web Ergocomics)
(2006)

martes, 4 de diciembre de 2007

Jean Michel Charlier

Para dibujar una historia de aviación, hay que sentir la pasión por los aviones... HUBINON y UDERZO llegan a hacer vivir el metal, llegan a darle vida a una máquina... GILLAIN y GIR, por ejemplo, dibujan maravillosamente los caballos. Sienten la pasión, no por los caballos, sino por el movimiento.

Es difícil hablar en estilo telegráfico porque ello reduce el diálogo a un lenguaje que no es auténtico. A mí me preocupa verdaderamente ese problema. Sé que soy terriblemente charlatán por mi preocupación de darle a un personaje un aspecto real. Cuando uno habla para si mismo, es probable que se repita tres veces la misma cosa. Al guionista se le plantea siempre esa especie de ruptura entre el deseo de conservarles a los personajes su lado humano y la necesidad de hacer avanzar la acción. Tengo un ejemplo en una página de Fort Navajo dibujada por GIR. Un hombre está atado y es prisionero de los indios. Trata de convencerles y de negociar. Solamente podía hacerlo en tres frases lapidarias de diez palabras. Pero eso no es cierto, porque el hombre tiene que argumentar, argüir ciertos argumentos. Los indios argumentaban durante mucho tiempo.

Entonces me debato siempre entre la necesidad de no hacer escenas estáticas y la de no ser demasiado charlatán, pero ambas cosas con un solo objetivo: conservar una autenticidad. Para mí, es uno de mis grandes dramas. Los americanos, en cambio, son mucho más charlatanes. CANIFF, en su serie, tiene momentos en los que los personajes hablan mucho. Estoy convencido de que se encuentra en la misma situación que yo y que, si algún día pudiera hablar con él, me lo confirmarla.

(de una entrevista por Claude Molitemi, 1968)
(Extractado de “Historia de los Comics” de editorial Toutain)

Edgar Pierre Jacobs

A pesar del éxito obtenido por Rayon U, yo no pensaba en absoluto en especializarme en este tipo de historias. Al contrario, había preparado para el número 1 de "Tintin" una aventura histórica, que debía llamarse, creo, Roland le Hardi o Prince Hardi... Desgraciadamente (o afortunadamente) la maqueta de la revista decidió algo distinto.

En mis historias, escribo primero la sinopsis que es el plan sumario del argumento, después el guión, que es el desarrollo de la sinopsis, la redacción detallada de las diversas escenas de que se compone la historia. Es muy importante que el guión esté sólidamente construido y bien documentado. Un buen "montaje" es algo esencial para la vida de una página de comics: tiene que ser concebido como el de una película, rápido y fértil en suspenses y sorpresas.

Considero que el texto y los diálogos son el verdadero contrapunto de la imagen; éstos deben ser vivos y bien escritos. Los textos y las onomatopeyas, además de ayudar a la comprensión de la acción, son igualmente el fondo sonoro de la historia. Por mi parte, lo único que lamento es que mis historias se encuentren todavía en la misma situación que las películas mudas. Las ilustraciones están encuadradas como tomas cinematográficas -composición, primeros planos, perspectivas-, y los personajes dibujados del natural y con utilización de la anatomía. En lo que se refiere a las máquinas, dibujo los planos y realizo las maquetas (espadón, cronoscafo, etcétera).

Creo haber sido uno de los primeros en trabajar los decorados "en duro", es decir, desplazándome a los mismos lugares en los que se desarrollará la acción para tomar croquis, fotos, trazar planos, a fin de crear toda la autenticidad posible. El papel del color es el de reforzar el ambiente de la narración, situar los lugares y facilitar la lectura. (1966)

(Extractado de “Historia de los Comics” de editorial Toutain)

martes, 20 de noviembre de 2007

Pierre Christin

Para el guionista de comics, ante todo es recomendable tener ideas, lo cual no es tan evidente. Tanto más cuanto he dicho ideas y no una idea: no siento ningún respeto en especial por esos "tele-films" (o pseudo films cinematográficos) basados en una idea de guionista, destinada principalmente a ser vendida a un sistema de producción. En comics pasa lo mismo: lo interesante es proponer ideas de posibles historias a alguien que ya posea su propio universo de creación. Seguidamente, la fusión se opera o no...

Otra pequeña cualidad que me parece útil: tener una pizca de cultura, eso va bien. Pero entendámonos bien. No se trata de ir de intelectual del tres al cuarto que explica a dibujantes algo obtusos lo que conviene pensar de la marcha del mundo. Pero, en cambio, sí se trata en muchos casos de hacer la síntesis de experiencias y lecturas muy diferentes de las suyas (como lo son las de un actor o un bailarín, por ejemplo) para abrir perspectivas que no habían imaginado, a menudo y paradójicamente, por auto-limitación. Un punto importante a señalar de pasada: la cultura está bien, pero la documentación que la fundamenta y se entrega al dibujante llegado el momento es todavía mejor...

Algunas aptitudes más susceptibles de revelarse útiles. Una buena capacidad de organización, entre otras cosas: el guión es la estructura de una historia y, sobre todo en caso de relatos largos, conviene ver a lo lejos y con claridad, precisamente para poder permitirse extravagancias y fantasías a lo largo de la ruta y del dibujo. Así pues, encontrar el equilibrio entre una forma globalmente coherente y encauzada, y la posibilidad siempre abierta de salidas narrativas incongruentes y apasionadas. En resumen, lo mismo que para componer una ópera se requiere una inmensa atención al conjunto y un gran cuidado del detalle, conviene velar por la armonía general de la ficción sin, por ello, reprimir los destellos del dibujo.

(de el libro dirigido por Jean-Luc Frometal "L 'Année de la Bande Dessinée 82-83")
(Extractado de Historia de los Comics de editorial Toutain)

José María Beá

En repetidas ocasiones, jóvenes aficionados al comic me han formulado la pregunta de si para la realización de mis guiones utilizo LSD, algún artefacto del diablo, o solicito la clandestina ayuda de un guionista misterioso. Pues no, de momento no utilizo nada de lo citado. Tras esta respuesta, que provoca un cierto desánimo entre los noveles, se me propone que les indique la fórmula más idónea para conseguir ser un buen guionista de comics.

Disponiendo todos nosotros de una sofisticada computadora detrás de la frente, es cuestión de saber programarla debidamente para obtener el más eficaz rendimiento. Así pues, se trata de almacenar en ella el máximo número de información, para que pueda, en un momento determinado, emitir una respuesta cuya brillantez siempre estará en función de la cantidad y calidad del material del que disponga para sus infinitos procesos combinatorios.

Lo más idóneo es programarla con experiencias como las que describo a continuación:
  • Tirar diez bolitos por un acantilado
  • Haber sido monaguillo
  • Tocar en un grupo musical
  • Ser repartidor de aceite a domicilio
  • Practicar el amor sano y/o turbulento
  • Hacerse un psicoanálisis
  • Ser muy feliz y muy desgraciado
  • Bajar a un pozo
  • Ser procesado por el extinto Tribunal de Orden Público
  • Pasar por un quirófano
  • Hacer de mago en bodas y bautizos
  • Heredar
  • Verse todo el cine
  • Leer todo lo bueno
  • Diseccionar una serpiente
  • Hacer teatro y cine
  • Pintar camiones
  • Descargar teas
  • Crear negocios
  • Tener algún amigo multimillonario
  • Intoxicarse
  • Vivir en el extranjero
  • Enterarse
  • Reir mucho
  • Llorar de miedo
  • Perder seres queridos
  • Empeñar valores
  • Buscar tesoros
  • Ser indultado por el Rey
  • Pasar una noche en un cementerio
  • Vivir...

En fin, con esa variada base, siempre puede surgir algo interesante. Y, para plasmarlo gráficamente, se pueden utilizar todos los medios que uno quiera.

¿Y si Leonardo da Vinci levantara la cabeza? Si Leonardo levantara la cabeza, posiblemente estaría trabajando en la NASA, o con Andy Warbol, pero no pintando óleos con paleta y pinceles.

Y por último, compraos un equipo de video, que el papel es una especie en vías de extinción. (1983)

(Extractado de Historia de los Comics de editorial Toutain)